2013年3月5日 星期二

日本不思議:宅文化

這一次去日本,有很多不可思議的事,讓我很驚訝,讓我開始想把一些關於日本的想法寫下來,預計寫成三篇文章,簡稱「日本不思議三部曲」。我會講在日本看到的現象,並簡單的分析,最後講從日本的現象來看台灣同性質的情形是如何。這篇先講我最感興趣的「宅經濟」。

動漫文化 + 長尾理論化身宅經濟

虛擬歌手:初音未來演唱會的畫面。
日本的動漫文化眾所皆知,連台灣也一堆人迷日本動漫(我也愛死了!!),但在日本才發現,許多熱愛動漫人物的日本人,連平常出門時都像cosplay一樣打扮,我在書店的動漫區裡閒逛時,裡面有一半以上的客人都穿著漫畫人物的衣服。另外,當然也有許多專賣動漫週邊商品的店,而且厲害的是,這些店幾乎都爆滿。



這就不得不提到之前研究所上課時曾談到的長尾理論了,長尾理論是說商業行為中龐大的經濟規模會出現在種類超多的非主流商品上。從創作者的角度來看,可以發現日本的這些商品有另一個特性,它們大多數都不是原作者的第一次創作,常看動漫的人會知道"同人"這個詞,主要是在講熱愛某個作品的人自己製作的相關週邊商品,我稱這種做法叫「再製」,而日本這些店的文化使得「再製」這種作法成為另一股強大的經濟勢力,是有機會支持這些依靠原生內容再製的創作者生存的,有興趣的可以看下面這篇文章。

[客座] 長尾理論,你讀懂了嗎? – MMDays


讓我們再抽離經濟學更遠一點,繼續從創作者的角度來看,這樣的作法依賴大量的創作者拿某個人所製作的內容重新去創作,這裡有兩個角色,「原生內容的創作者」和「再製的創作者」,有個詞叫做「同人」。在我們的觀點中「再製的創作者」有點傾向於「抄襲」,尤其是當它沒有註明設計的來源時,但是若達成有註明來源這個條件,當大量的「再製」產生時,原本故事文本的整個敘事空間,是可以被超展開的(對不起最近很愛「超展開」這個字XD)。這不只達成原生故事的宣傳效果,也使原生的故事具有更多層面不同的意義,對原作者來說照理應是件好事。(但如果作者單純只想賺錢,那就不一定了)

在台灣看到所謂的文創產業,我覺得有點刻意強調「原生創意」,意思是憑空製造一個新的故事系統,而不是拿現有的去進行衍生,這樣有一個缺憾,「再製」的做法會有一群人從事故事的製造、擴張,但缺少「再製」的原生作品永遠是最初那些人進行製作,故事意義的累加效果相對就少了很多。

在日本可以看到更多你想像不到的宅文化和生活結合的例子,例如說某商品拿某個動漫角色做宣傳,這種例子層出不窮。在台灣比較常看到類似的例子大概就屬陰魂不散的Hello Kitty和迪士尼的角色了吧!!我們大家都能習慣人們拿Hello Kitty或米老鼠的包包、雨傘等配件,但你能想像新世紀福音戰士的角色出現在街頭的海報裡面嗎?就是日本才會發生這種事。

這樣各種商品結合其他內容進行再製的方式,在台灣如果要成功,其實還有不少難度,台灣的市場有幾個特性:消費時重視實質的成本、選擇上的偏頗。重視成本講難聴一點就是很小氣斤斤計較啦!舉例來說,如果媽媽要幫小朋友挑鉛筆盒,前面有三個鉛筆盒給他選,一個是撲素的鉛筆盒,另外兩個上面都有皮卡丘,但其中一個皮卡丘鉛筆盒價錢比另外兩個貴1.5倍,這時候媽媽當然是選一樣價錢但有皮卡丘的鉛筆盒。這個例子裡,在鉛筆盒上加了皮卡丘就是一種藉由再製提高價值的作法,但這種情況下商品成本應該要提升,因為多了設計皮卡丘的人要賺錢,但是大家還是會想選價格一樣的商品,這時錢就被盜版商賺走了。

另外講到台灣市場中,影響選擇的因素,一是易於盲從,就是現在紅什麼大家就都要買什麼,這個情況下小眾市場是很難享有利潤的。另一點就是對虛擬內容的接受度,大家都會覺得動漫屬於「小孩子」、「御宅族」的世界,這也是為什麼上面的例子我舉媽媽和小孩,大家會比較容易想像的原因。

寫到這裡時,我偶然在網路上看到一篇文章:「日本人求知慾旺盛,讓電視台敢在黃金時段播知性節目」,發現裡面倒數第二段「台灣市場規模小,沒競爭無法刺激求知欲」部份看法與我的觀點不謀而合,有興趣的人可以看看這一篇文章喔。


但台灣也有持續在進步啦,政府文創產業的推動雖然讓許多人垢病,但也有愈來愈多在地商品試圖結合數位內容再製。這部份就邊做邊學囉!!

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